Le jeu en vaut la chandelle

par  F. CHATEL
Publication : avril 2018
Mise en ligne : 20 juillet 2018

Par l’invasion du numérique et des moyens de communication, le jeu colonise l’ensemble de la société contemporaine. Les portables, les tablettes, les consoles, la télévision, les réseaux sociaux portent autant d’invitations et d’accès aux jeux. Solitaires ou en groupes, ils se pratiquent à tout âge, à tout moment et commence même à envahir le milieu du travail.

Que signifie cette nouvelle orientation ?

D’ici à 5 ans, 60 % des emplois consisteront à travailler dans un bureau dit intelligent, c’est-à-dire dans un environnement composé des technologies “Workplace” unifiant les mails, les logiciels de messagerie instantanée, les réseaux sociaux, les applications professionnelles, les solutions des réunions virtuelles. D’où la nécessité d’impliquer pratiquement toutes les populations de l’entreprise dans ce vaste projet de transformation numérique.

Le capitalisme n’incite à aucun scrupule pour mettre en œuvre les moyens de parvenir à ses fins, on n’hésite donc pas à recourir à des subterfuges et des fourberies pour améliorer la rentabilité et faire baisser les coûts de production par l’utilisation des nouvelles technologies. Pour mieux conditionner le salarié à son travail, pour lui faire accepter volontiers la pénibilité ou la stupidité de son job, ou la servilité de son emploi, le management ne recule devant rien. Et comme les ouvriers ou les employés inventent volontiers des jeux pour rendre leurs travaux plus supportables en faisant passer plus vite ce temps d’esclavage, cette faculté d’adaptation est récupérée en aménageant la façon de travailler sous forme de jeux, avec règles et récompenses. L’étude des orientations psychologiques des jeunes générations et des comportements sur les supports numériques permet d’utiliser des stratégies ludiques, consistant à mêler travail et jeu, afin de faire croire aux employés qu’ils se divertissent quand ils travaillent.

Cette tendance, qui est désignée en français par le néologisme « ludification », est appelée « gamification » (du mot anglais game qui signifie jeu) dans les milieux branchés de la conception des technologies “hardware” et des logiciels “software”.

Cette manière nouvelle de gérer une équipe consiste à saisir les problématiques pour installer une ambiance propre à éveiller la motivation afin d’atteindre les objectifs fixés. Elle vise la fortification de l’engagement, du plaisir, de l’envie et de l’attention, dans le but de développer la performance et l’acquisition de compétences. Comme dans les jeux vidéos, les mécaniques des points, des classements, des badges, des médailles, des challenges, des tableaux d’affichages des leaders et autres “récompenses” sont utilisées dans les compétitions organisées entre les employés. Augmenter leur productivité en mettant les travailleurs en compétition, avec eux-mêmes ou les uns avec les autres, reste l’objectif principal. Par exemple, l’application RepTivity révèle et glorifie les performances des meilleurs vendeurs en se basant sur des indicateurs-clés de la performance. Le système de récompenses virtuelles et de classements des employés DueProps utilise la reconnaissance par les collègues de la valeur du travailleur, se servant du fait que lorsque les gens se sentent appréciés, ils sont plus heureux, ils s’engagent davantage et donc deviennent plus productifs. Des entreprises comme Cisco, Engine Yard, SAP, Salesforce ont mis en place des jeux de formation ou d’amélioration des performances à travers lesquels les commerciaux peuvent progresser jusqu’à obtenir des titres reconnus.

Ces approches rencontrent un vif succès tout en permettant au management d’atteindre les objectifs désirés. À tout moment, un commercial, par exemple, doit pouvoir visualiser en deux clics ses progrès et l’évolution de sa performance, prendre connaissance de ses points forts et faibles et les moyens de progresser pour s’améliorer afin de…. rester intégré au jeu.

Transformer le travail en jeu ne signifie pas que vous ne travaillez pas dur, ou que vous ne faites jamais de tâches ennuyeuses, mais elles sont mieux acceptées dès lors qu’elles font partie des règles d’un jeu. La “gamification” a déjà envahi les géants du web, les “GAFAM” aux États-Unis (Google, Apple, Facebook, Ama­zon, Microsoft ainsi que Yahoo, Twitter et d’autres), elle va bientôt franchir les portes des entreprises françaises.

Et cette ludification ne concerne pas seulement le domaine de la production, elle contamine aussi celui de la consommation. Certaines entreprises présentent leurs produits (Slush Puppie, Century 21, Master Card et bien d’autres) en développant des stratégies ludiques pour renforcer la fidélisation des consommateurs. La promotion de divers produits de marques connues est même insérée dans des jeux de socialisation en ligne, tel The Sims Social, affilié au réseau social Facebook.

Selon Zichermann et Cunningham [1], tout contexte serait adapté à la ludification puisque ce sont les « mécanismes » du jeu, et non sa portée, qui procurent du « fun ». La pédagogie faisant appel à des stratégies ludiques, le domaine de l’éducation et de la formation en serait affecté. De même, la réalisation de toutes les petites tâches du quotidien peut devenir l’occasion d’accumuler des points et de faire progresser grâce à l’application EpicWin. Passer à travers une période difficile, par exemple pour accepter une maladie ou sortir de la dépression, peut désormais se faire à l’aide de SuperBetter, un jeu développé par McGonigal.

Cette stratégie utilise les capacités du joueur à s’incarner dans le super héros des jeux vidéo, à devenir acteur de son quotidien. McGonigal porte ainsi le projet d’une société améliorée à travers ce support et tente de convaincre de la nécessité de jouer pour transformer le monde. « Mon but pour les dix prochaines années est de faire en sorte qu’il soit aussi facile de sauver le monde dans la réalité qu’il l’est dans les jeux vidéo » [2]. Pour les partisans de la ludification, le phénomène va prendre de l’ampleur car il s’appuie sur l’exode massif vers les mondes virtuels et les environnements de jeux en ligne, il cible les nouvelles générations pour lesquelles le jeu vidéo, qui porte les “nouvelles valeurs”, fait partie de l’environnement familier.

Mais pour l’instant, cette ludification se fait sous l’hégémonie du système néolibéral, qui profite de cet engouement avec tous les risques et abus que cela comporte. Les technologies numériques produisent une quantité astronomique de traces qui peuvent être utilisées pour identifier des consommateurs, et ces données se monnayent sur le marché de la publicité, des systèmes de recommandation [*] et des assurances.

Cette soumission de l’utilisateur n’est obtenue que par la promesse de rendre la vie plus amusante. Mais l’objectif est de maintenir les individus connectés le plus longtemps possible et d’en extraire le plus de renseignements utilisables pour créer les besoins du consommateur potentiel et y répondre. Et les liens qu’on peut faire entre ludification et surveillance sont nombreux. Par exemple, dans une majorité des jeux sur Facebook on peut voir qui joue, à quels moments, à quel niveau du jeu, etc. Le jeu utilisé comme appât peut ainsi devenir un outil de contrôle social et même s’identifier à une technique de manipulation qui permet de faire accepter des règles rigides et totalitaires.

 Un terrain favorable

Cette invasion du jeu dans l’ensemble des activités contemporaines signifie qu’une évolution mentale s’est opérée, en relation avec l’expansion du numérique. La jeune génération d’adultes, qui est confrontée à des difficultés sociétales, ne trouve pas de solutions innovantes dans le milieu politique traditionnel. La confusion, soigneusement entretenue, entre la politique et l’économie, conduit cette génération à penser que l’impossibilité de changement est une fatalité. D’où le recours aux jeux vidéos, jeux de rôles, solitaires ou en groupes, qui proposent des dérivatifs à une vie dénuée d’intérêt humain.

Conjuguée avec cette tendance à se réfugier dans le jeu, une nette augmentation des comportements égocentriques se manifeste, en raison du conditionnement à l’individualisme dès les premières années d’existence et fortement encouragé par la suite. L’altruisme étant un état d’esprit qui se cultive, si l’enseignement de la reconnaissance de l’autre et du partage n’est pas effectué, l’individu reste centré sur lui-même. Cette civilisation consumériste est ainsi dressée vers l’assouvissement immédiat des besoins, presque devenu un droit. Pas question d’attendre, il faut jouir tout de suite. L’individu en arrive à se comporter comme un nourrisson pendu au sein de sa mère, assouvissant sa faim et ses besoins comme il l’entend. Le jeu virtuel est un refuge et une nourriture facile d’accès pour cette infantilisme prolongé. Le capitalisme ne pouvait espérer meilleure occasion à saisir.

À chaque époque, son moyen de motivation. Au Moyen-âge, c’était l’expiation de la faute originelle et la peur de l’enfer qui motivaient, chez le travailleur, le respect du seigneur et du prêtre. À la Renaissance, avec le protestantisme, travailler c’était se vouer à la gloire divine. À l’ère industrielle, travailler c’est créer la valeur, et c’est le patriotisme et la compétition entre nations qui gèrent la motivation de la masse.

L’emploi est devenu libérateur dans la mesure où il accompagnait la remise en cause des régimes aristocratiques et leurs privilèges, il donnait à l’individu le moyen de se faire une place autrement que par sa naissance. L’individualisme y ajoute la réussite personnelle et la récompense au mérite. À l’ère de l’infantilisme, c’est le jeu qui falsifie la réalité en transformant le travail en une virtualité doucereuse. On voit que tous les moyens sont bons pour faire passer la pilule  : vouloir mêler le jeu au travail, c’est masquer l’origine de la douleur en prenant Doliprane.

 Malhonnête tentative de récupération

L’idéologie poursuivie en ce début de siècle demeure l’utilisation massive des technologies pour affirmer la suprématie de l’homme moderne sur la nature par la promotion du dépassement de l’humanité et l’avènement du surhomme. Le capitalisme exhorte cette idéologie pour maintenir la croissance pro­duction/consommation, et pour cela, il tente de s’appuyer sur la philosophie enseignée par Friedrich Nietzsche qui exalte la puissance des « forts », l’égoïsme, le plaisir d’être soi, la fierté, l’activité libre et heureuse… autant d’éléments dont le jeu se nourrit ! Le philosophe prétend que « la maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant » [3]. Mais avons-nous intérêt à aborder le travail comme un jeu ?

La réalité révèle la tromperie. Le capitalisme ne permet pas cet espace de liberté indispensable à la véritable définition du jeu et du bien-être qui lui est associé, parce que le jeu, ses règles et l’objectif à atteindre, sont imposés. La libre créativité n’est pas admise, elle est orientée, canalisée en fonction de certains intérêts. Il s’agit d’empêcher la maturation de l’homme pour mieux l’exploiter. Ainsi falsifié, le jeu ne vaut pas la chandelle !

En nous invitant à adopter le jeu dans nos activités, la philosophie nietzschéenne suppose que l’humain, libéré de toutes considérations partisanes qui l’affaiblissent et l’empêchent de grandir, peut considérer que la vie elle-même n’est qu’un jeu et que le travail n’est pas à prendre au sérieux. Que dans ces conditions, nous devenons capables d’accepter nos règles, nos conventions et leurs obligations, d’innover, d’être créatif et, surtout, d’y trouver un véritable bien-être. Que jouer permet à un homme de donner le meilleur de lui-même. « Aucune activité ne réunit à ce point notre intelligence et notre sensibilité : nous respectons les règles avec joie, nous prenons plaisir à élaborer des stratégies ; mais nous sommes aussi plus créatifs et nous improvisons plus vite… Nous avons encore du mal à l’admettre, poursuit-il, car une longue tradition philosophique et religieuse dévalorise le ludique, mais les choses changent peu à peu… Mais attention ! Il ne faut pas que cela devienne un simple instrument au service de la performance [4] ».

Cette idée de remplacer le travail par le jeu est soutenue par Bob Black l’auteur de Travailler, moi ? Jamais ! Il aspire à une révolution ludique, où le bannissement du travail ferait place à la liberté de jouer, de s’engager collectivement dans une « allégresse généralisée ». Il rejette le plein emploi, s’oppose à sa servilité, à la surveillance, à cette exploitation grossière qui cherche à prendre l’aspect du loisir, à cette société où les contraintes imposées par le pouvoir veulent se faire passer pour la vie normale. Pour lui, le jeu, toujours volontaire, libre de toute contrainte et surtout de celle de gagner sa vie, est l’inverse du travail. Il cite Edward G. Robinson qui s’écrie, dans un de ses films : « Le travail, c’est pour les débiles ! » et Raoul Vaneigem : « le travail est encore ce que les gens ont inventé de mieux pour ne rien faire de leur vie [5] ». Il cite aussi Marshall Sahlins qui, dans Âge de pierre, âge d’abondance, remarque que le travail des chasseurs-cueilleurs est difficile à distinguer de ce que nous considérons comme relevant du jeu. Il explique qu’une grande partie du travail est aujourd’hui inutile, et même nuisible pour la santé mentale et physique. Qu’une réduction drastique en est devenue indispensable, et que le reste doit être transformé en un éventail varié d’activités ludiques. « La création doit devenir récréation [6] ». Pour lui, la révolution qui pourrait se mettre en marche, compte tenu des conditions abondancistes actuelles, reléguerait la Renaissance à un fait divers !

En postface de ce livre, petit par la taille mais non par le contenu, figure un texte de l’essayiste français Julius Van Daal dans laquelle figurent des réflexions tout à fait en adéquation avec celles qu’on peut trouver dans les colonnes de la GR. En voici quelques unes :

• La création de richesses serait l’œuvre de groupes affinitaires de toutes dimensions, régis par les principes, simples ou raffinés, de l’association hétérogène, et constitués en réseaux planétaires transcendant à leur gré les barrières linguistiques et ethniques.

• Dans un monde sans argent (capitaliste) et sans propriété, tant privée qu’étatique, l’activité humaine autonome, tournée vers le jeu et la communauté, devra supplanter l’esclavage salarié.

• Le commerce des produits de l’effort et de l’imagination serait aussi intolérable qu’impraticable.

• Le passage de l’automation à la robotisation des activités productrices annonce la robotisation des humains eux-mêmes, réduits aux rôles peu enviables de rouages ou de déchets, et livrés à l’entière merci de l’État et de l’Entreprise.

• La multiplication des prothèses électroniques (téléphones et ordinateurs portables… implants cérébraux, bientôt) vise en premier lieu à stimuler les échanges marchands mais aussi à accroître la dépendance de « la ressource humaine » au système. D’abord vantées comme une profusion plus ou moins libertaire de réseaux autonomes, l’intrusion de la télématique dans les foyers et l’overdose de télécommunication jouent surtout de l’iconolâtrie moderne et du décervelage généralisé pour mettre tout ce qui vit à portée de l’œil du maître et sous la surveillance ubiquiste de tous les pouvoirs.

• Toutes les techniques dont l’application et le développement découlent de la primauté de l’argent sur la vie, ou du maintien de l’ordre capitaliste, tomberaient en désuétude, ouvrant ainsi des horizons nouveaux à la science, forcément plus salutaire au vivant dès lors qu’elle cesserait d’être inféodée à la volonté de puissance des gouvernants ou à l’ineffable voracité des marchés financiers.

• L’invention d’une vie non mutilée, mais outillée, n’entraînerait nul recul des connaissances mais une très fertile diversification des savoirs, issue spontanément de l’activité humaine, dès lors qu’elle s’émanciperait du salariat. À considérer l’étendue des dégâts, la complexité et la dangerosité des équipements indésirables, le grand démantèlement lui-même requiert connaissances et créativité… La caducité des spécialisations élargirait les idées et débriderait les imaginations. Et cependant la sagacité des inventeurs serait d’autant plus à l’honneur qu’ils ne chercheraient qu’à favoriser le plaisir de tous, dans un respect de la nature toujours mieux documenté par la soif de connaître. D’une production à petite échelle, raisonnée et passionnée à la fois, naîtraient de nouveaux modes de diffusion et d’usage des richesses, émancipés de l’abstraction monétaire et fondés sur le don, le contact direct. CQFD.


[1Zichermann et Cunningham,Gamification by design, éd. O’Reilly Media, 2011.

[2Jane McGonigal, Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, éd. Penguin Books, 2011.

[*Il s’agit d’un dispositif
informatique destiné à
améliorer les ventes par
l’accumulation de données sur les clients (il simule donc ce qu’on appelait le bon sens commerçant) : Identification du client (par l’utilisation d’un diagramme de Pareto, il peut s’avérer que 10% des clients représentent 60 % du chiffre d’affaire) et de son histoire, identification de ses besoins, d’où des propositions à lui faire les plus rentables et choix du moment opportun.

Ce dispositif utilise en général un moteur de recherches et l’usage combiné d’algorithmes de prédiction  : méthodes
statistiques, probabilistes, etc... Il est possible aussi de
comparer les comportements des clients selon leurs profils et leurs historiques, et simuler des intérêts d’achats.

Ce genre de procédé permet d’augmenter jusqu’à 40% le chiffre d’affaire. Nous sommes tous fichés, analysés , disséqués, comparés…

Et par dessus tout ça, la mode, la publicité , l’obsolescence programmée, la rareté artificielle.... Nous sommes livrés ficelés à la consommation. Malgré notre résistance, en sommes-nous conscients   ?

[3Friedrich Nietzsche, Par delà le bien et le mal.

[4Philippe Nassif, La lutte initiale, éd. Denoël.

[5Raoul Vaneigem, Nous qui désirons sans fin, éd. Gallimard.

[6Bob Black, Travailler, moi ? Jamais  !, éd. l’insomniaque.